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Infancias y adolescencias en el game digital. Subjetivación en juego

Cuestiones infanc; 23 (2), 2022
Este trabajo parte de un interrogante actual y acuciante: qué condiciones de subjetivación encuentran las infancias y adolescencias contemporáneas en el ambiente tecnológico. Tomando el jugar como hilo conductor por su valencia estructurante y considerando su derrotero en los contextos virtuales, se ...

La realidad virtual, un “interjuego” con la clínica actual: relato del análisis de una adolescente

Cuestiones infanc; 23 (1), 2022
El avance de la tecnología es constante, las redes sociales son de uso cotidiano y también una forma de vincularse con otros. La virtualidad llegó para quedarse, y con la pandemia por covid19 su uso se acrecentó. Esto implicó poner en marcha estrategias y herramientas para poder da...

Uso de videojuegos en alumnos de la escuela secundaria y factores asociados

Arch. argent. pediatr; 117 (6), 2019
Introducción: el avance de la tecnología e internet aumentaron la frecuencia con que los niños utilizan videojuegos. El objetivo fue determinar la frecuencia y patrones de uso y la adicción a videojuegos (AVJ) en alumnos de secundaria y la relación con factores sociodemográficos, familiares e indi...