Results: 162

Infancias y adolescencias en el game digital. Subjetivación en juego

Cuestiones infanc; 23 (2), 2022
Este trabajo parte de un interrogante actual y acuciante: qué condiciones de subjetivación encuentran las infancias y adolescencias contemporáneas en el ambiente tecnológico. Tomando el jugar como hilo conductor por su valencia estructurante y considerando su derrotero en los contextos virtuales, se ...

"My life only happened on the Internet": Pedro's case in the perspective of Merleau-Ponty's phenomenology

The Internet has changed our relationship with time and also transformed experiences, developing new forms of subjectivation. In contemporary society, individuals are increasingly connected, which can lead to addictions such as Internet gaming disorder. This is related to one of the dimensions that under...

Game Behavior Scale-Electronic (GBS-E): elaboration and psychometric evidence

Aval. psicol; 21 (3), 2022
Despite the growing engagement in electronic games globally and the need to measure behavior in this context, there are few instruments for this purpose. The present study aimed to develop and validate the Game Behavior Scale-Electronic (GBS-E) in Brazil. In Study 1 (N=409), exploratory factor analysis s...

La realidad virtual, un “interjuego” con la clínica actual: relato del análisis de una adolescente

Cuestiones infanc; 23 (1), 2022
El avance de la tecnología es constante, las redes sociales son de uso cotidiano y también una forma de vincularse con otros. La virtualidad llegó para quedarse, y con la pandemia por covid19 su uso se acrecentó. Esto implicó poner en marcha estrategias y herramientas para poder da...

Jogos eletrônicos, e-sports e educação física: aproximações e distanciamentos

Licere (Online); 25 (1), 2022
Os jogos eletrônicos, os eSports e a Educação Física vêm se aproximando nos últimos tempos consideravelmente, na medida em que a tecnologia avançou e o corpo humano se estendeu às telas de computador. Para tanto, indaga-se: Quais seriam suas possíveis relações? O estudo teve como objetivo gera...

Gamepad: utilizando exergames para a promoção da saúde e inclusão social de pessoas com deficiência

O objetivo desse artigo é relatar os resultados de um programa de exercícios para indivíduos adultos com deficiências cognitivas e transtornos, utilizando diferentes exergames como ferramentas pedagógicas. A intervenção foi realizada com a participação de 26 indivíduos adultos com deficiências...

Video Game Interaction Related to Increased Present Attention in College Students

Abstract Action video games require a high level of attention and almost automatic psychomotor reactions from the player. Therefore, this study aims to verify the relationship between the amount of hours of interaction with action video games and private self-awareness and attention to the present moment...

E-sports and sports cyberculture: perspectives of social actors in this universe

ABSTRACT The present study is dedicated to an analysis of e-sports, understanding them as a way of expressing sports culture in accordance with the contemporary social paradigm that involves cyberculture. Its main objective is to look into the senses and meanings of sports cyberculture for the social act...

Efeito de uma intervenção com jogos digitas e webgames na motivação intrínseca em escolares

RESUMO O objetivo deste estudo foi analisar o efeito de uma intervenção com jogos digitais associados aos webgames na motivação intrínseca de crianças de uma escola pública de Florianópolis, Santa Catarina. Participaram deste estudo de desenho de um estudo de intervenção pedagógica não random...

Innovación Educativa: Aprendizaje lúdico para el control de arbovirosis

Las arboviroris, son enfermedades transmitidas por artrópodos (insectos vectores), presentan una clínica habitual de fiebre, síntomas articulares, hemorrágicos y neurológicos. Los de mayor importancia en salud pública son el zika, dengue y chikungunya, y se transmiten a las personas principalmente ...