Abstract Aim: The present study aimed to analyze if the exergaming exercise produces the same acute effects as conventional training. Methods: The Nintendo® Wii was chosen as the stimulus for this study. Participants should conduct a physical training session under Exergames Training (ET) and Conventi...
Abstract Introduction: Asthma is a chronic disease of the lower airways characterized by usually reversible airflow obstruction, inflammation, and hyperreactivity to various types of stimuli. It is one of the most common chronic respiratory diseases among children and adults, with an incidence of 300 mi...
Abstract INTRODUCTION: Individuals with human T-cell lymphotropic virus 1-associated myelopathy/tropical spastic paraparesis (HAM/TSP) experience sensorimotor alterations, which can affect functional performance. Virtual reality (VR) videogaming is a therapeutic option, though there is scarce evidence f...
The attainment of the alphabetic principle is one of the earliest signs of successful literacy acquisition. Public school students from the Dominican Republic have low literacy skills, partly because of not being systematically exposed to the alphabetic principle while learning to read. This paper presen...
ABSTRACT Objective To investigate relations between electronic screen use and eye health in a representative sample of the Brazilian population. Methods Data were collected online and analyzed at a private Brazilian hospital (Provisão Hospital, Maringá, Brazil). Male and female individuals aged 12 ...
Tiempo de Pantalla,
Computadoras de Mano/estadística & datos numéricos,
Teléfono Celular/estadística & datos numéricos,
Computadores/estadística & datos numéricos,
Televisión/estadística & datos numéricos,
Teléfono Inteligente/estadística & datos numéricos,
Trastorno de Adicción a Internet/epidemiología,
Encuestas y Cuestionarios,
Salud Mental/estadística & datos numéricos,
Juegos de Video/estadística & datos numéricos,
Oftalmopatías/epidemiología,
Trastornos de la Visión/epidemiología,
Trastornos Mentales/epidemiología,
Medios de Comunicación Sociales/estadística & datos numéricos,
Estudios de Cohortes
Resumo Objetivo Avaliar um serious game enquanto estratégia educativa para crianças em um programa de enfrentamento de sobrepeso e obesidade. Métodos Pesquisa metodológica, com abordagem quantitativa e de corte transversal. Participaram do estudo as crianças pertencentes a um programa de condici...
En este trabajo abordaremos la experiencia como profesionales trabajando en el Equipo de niños de un Hospital General; cómo atravesamos los primeros momentos de la pandemia, cuáles fueron las limitaciones y los obstáculos, y qué fue lo que permitió sostener nuestro deseo de analistas. Comentaremos ...
En un contexto de pandemia, se presenta el relato clínico de una paciente, cuyo tratamiento fue llevado a cabo mediante sesiones online. A partir del mismo, se analizarán los efectos de la virtualidad en un tratamiento psicoanalítico, donde el motivo de consulta que consistía en la manifestación de ...
RESUMO Com o desenvolvimento dos jogos eletrônicos nos últimos anos, o jogo League of Legends passou a se destacar com sua estrutura de campeonato e número de jogadores e espectadores. Percebeu-se que, desde o ano de seu lançamento, em 2009, houve uma profissionalização do jogo, com alguns jogadore...
RESUMO O estudo investigou mudanças na prevalência de obesidade, comportamento sedentário (CS) e inatividade física (IF) em adolescentes. Analisou-se dois estudos transversais, realizados em 2010 e 2017, com amostras probabilísticas de estudantes (328 e 366, respectivamente) em 12 escolas municipais...
Estudiantes,
Ejercicio Físico,
Instituciones Académicas,
Juegos de Video,
Obesidad,
Televisión,
Índice de Masa Corporal,
Teléfono Celular,
Computadores,
Sobrepeso,
Antropometría,
Conducta Sedentaria,
Adolescente,
Conducta del Adolescente