Este trabajo parte de un interrogante actual y acuciante: qué condiciones de subjetivación encuentran las infancias y adolescencias contemporáneas en el ambiente tecnológico. Tomando el jugar como hilo conductor por su valencia estructurante y considerando su derrotero en los contextos virtuales, se ...
Despite the growing engagement in electronic games globally and the need to measure behavior in this context, there are few instruments for this purpose. The present study aimed to develop and validate the Game Behavior Scale-Electronic (GBS-E) in Brazil. In Study 1 (N=409), exploratory factor analysis s...
El avance de la tecnología es constante, las redes sociales son de uso cotidiano y también una forma de vincularse con otros. La virtualidad llegó para quedarse, y con la pandemia por covid19 su uso se acrecentó. Esto implicó poner en marcha estrategias y herramientas para poder da...
In recent years, many international studies have investigated the relationship between violent games and violence, aggressiveness and delinquent behavior, but there are scarce studies in Brazil on the subject. The aim of this research was to investigate the relationship between dispositional behavior and...
Jogos eletrônicos são populares em várias partes do mundo. Pesquisas sobre os efeitos deles sobre a saúde dos jogadores vêm sendo realizadas desde a criação dos videogames. Este estudo investigou as relações entre a frequência de jogo, os fatores de personalidade, os gêneros de jogos e as vari...
Este trabalho investiga a relação entre as atividades cotidianas desempenhadas na infância e as funções cognitivas de resolução de problemas e de atenção. Dentre as atividades cotidianas, analisaram-se a leitura, a prática de esportes, o acesso ao computador e a interação com games. Para tant...
ABSTRACT Objective: To identify and analyze the perception of high school students about violence in intimacy relations in adolescence, in the light of the category Gender. Method: A qualitative, descriptive and exploratory study, based on the comments of 27 adolescents participating in the online game...
This study tested whether performing exergames with and without additional external load could induce to different internal load demand for young adults.
Methods:
Fifteen young women (24.4 ± 4.06 years) participated in the study. Electromyography (EMG) activity, heart rate (HR) and overall and local r...
Jogos digitais com idosos podem ser considerados uma prática sociocultural muito enriquecedora tanto a pessoas idosas, quanto a profissionais envolvidos nesse tipo de atividade, tal como se vem verificando na atuação cotidiana de profissionais em Centros-dia no município de São Paulo (SP), Brasil. N...
ABSTRACT Objective: To describe the Papo Reto [Straight Talk] game and reflect on its theoretical-methodological basis. Method: Analytical study on the process of elaboration of the Papo Reto online game, destined to adolescents aged 15-18 years, with access to the Game between 2014 and 2015. Results:...
Conducta del Adolescente/psicología,
Brasil,
Simulación por Computador/normas,
Simulación por Computador/tendencias,
Internet,
Relaciones Interpersonales,
Aprendizaje,
Asunción de Riesgos,
Instituciones Académicas/organización & administración,
Sexualidad/psicología,
Juegos de Video/psicología,
Juegos de Video/normas,
Juegos de Video/tendencias