Results: 13

Infancias y adolescencias en el game digital. Subjetivación en juego

Cuestiones infanc; 23 (2), 2022
Este trabajo parte de un interrogante actual y acuciante: qué condiciones de subjetivación encuentran las infancias y adolescencias contemporáneas en el ambiente tecnológico. Tomando el jugar como hilo conductor por su valencia estructurante y considerando su derrotero en los contextos virtuales, se ...

Game Behavior Scale-Electronic (GBS-E): elaboration and psychometric evidence

Aval. psicol; 21 (3), 2022
Despite the growing engagement in electronic games globally and the need to measure behavior in this context, there are few instruments for this purpose. The present study aimed to develop and validate the Game Behavior Scale-Electronic (GBS-E) in Brazil. In Study 1 (N=409), exploratory factor analysis s...

La realidad virtual, un “interjuego” con la clínica actual: relato del análisis de una adolescente

Cuestiones infanc; 23 (1), 2022
El avance de la tecnología es constante, las redes sociales son de uso cotidiano y también una forma de vincularse con otros. La virtualidad llegó para quedarse, y con la pandemia por covid19 su uso se acrecentó. Esto implicó poner en marcha estrategias y herramientas para poder da...

"Brutal Kill!" violent video games as a predictor of aggression

Psico USF; 25 (2), 2020
In recent years, many international studies have investigated the relationship between violent games and violence, aggressiveness and delinquent behavior, but there are scarce studies in Brazil on the subject. The aim of this research was to investigate the relationship between dispositional behavior and...

As relações entre o uso de jogos eletrônicos, personalidade e o bem-estar de jogadores

Aval. psicol; 18 (4), 2019
Jogos eletrônicos são populares em várias partes do mundo. Pesquisas sobre os efeitos deles sobre a saúde dos jogadores vêm sendo realizadas desde a criação dos videogames. Este estudo investigou as relações entre a frequência de jogo, os fatores de personalidade, os gêneros de jogos e as vari...

Exercício da atenção e resolução de problemas em atividades cotidianas da infância

Psico USF; 24 (4), 2019
Este trabalho investiga a relação entre as atividades cotidianas desempenhadas na infância e as funções cognitivas de resolução de problemas e de atenção. Dentre as atividades cotidianas, analisaram-se a leitura, a prática de esportes, o acesso ao computador e a interação com games. Para tant...

Gender, sexuality and violence: perception of mobilized adolescents in an online game

Rev. bras. enferm; 71 (supl.1), 2018
ABSTRACT Objective: To identify and analyze the perception of high school students about violence in intimacy relations in adolescence, in the light of the category Gender. Method: A qualitative, descriptive and exploratory study, based on the comments of 27 adolescents participating in the online game...

Effects of additional external load manipulation on perceptual and physiological responses during exergame

Motriz (Online); 24 (4), 2018
This study tested whether performing exergames with and without additional external load could induce to different internal load demand for young adults. Methods: Fifteen young women (24.4 ± 4.06 years) participated in the study. Electromyography (EMG) activity, heart rate (HR) and overall and local r...

Atividades tecnológicas em Centros-dia para idosos – um relato de experiência

Rev. Kairós; 20 (4), 2017
Jogos digitais com idosos podem ser considerados uma prática sociocultural muito enriquecedora tanto a pessoas idosas, quanto a profissionais envolvidos nesse tipo de atividade, tal como se vem verificando na atuação cotidiana de profissionais em Centros-dia no município de São Paulo (SP), Brasil. N...

The game as strategy for approach to sexuality with adolescents: theoretical-methodological ections

Rev. bras. enferm; 70 (2), 2017
ABSTRACT Objective: To describe the Papo Reto [Straight Talk] game and reflect on its theoretical-methodological basis. Method: Analytical study on the process of elaboration of the Papo Reto online game, destined to adolescents aged 15-18 years, with access to the Game between 2014 and 2015. Results:...