La inteligencia artificial es la capacidad de un sistema para emular funciones cognitivas. En el ámbito de la salud, se utiliza como respaldo en la determinación de decisiones complejas y formación de habilidades médicas. Es una herramienta para crear escenarios de simulación...
Este estudo exploratório buscou identificar a aceitação de novas tecnologias para telerreabilitação em pacientes acima de 50 anos de idade. Para tal, foi realizado um ensaio de interação com 32 pacientes que não nasceram no mundo digital, mas que aprend...
A Realidade Virtual (RV) pode ser aplicada como estratégia de treinamento, tratamento e reabilitação para a população idosa, e compreender suas percepções sobre o uso da RV é primordial para o aprimoramento desta tecnologia para este público. O objetivo des...
Avaliar o efeito dos exergamesno controle postural de pessoas idosas durante tarefas simples (TS) e duplas (TD). Estudo quase experimental com os matriculados na USP60+. Os participantes foram alocados em grupos controle (GC, n=15, 66,5±6,3 anos, 73,3% mulheres) e treinamento (GT, n=16, ...
Introduction: Virtual reality (VR) as a distraction strategy has been used in healthcare centers; however, the evidence is inconsistent in demonstrating VR's effect on pain control during venipuncture. Objective: To describe the effect of VR on pain during the venipuncture process in children and adolesc...
Addictive behaviors related to Internet are becoming more common and this tool has been essential once it enables home office, entertainment, homeschooling, and easy access to information. Despite the easiness brought by technology, the exaggerated use has affected users in different ways, including in t...
Psicología,
Adolescente,
Trastornos Mentales,
Trastorno de Adicción a Internet,
Adicción a la Tecnología,
Conducta Adictiva,
Conducta Impulsiva,
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Salud Pública,
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Pruebas Psicológicas,
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Cuestionario de Salud del Paciente,
Prueba de Esfuerzo,
Sociología,
Cultura,
Factores Socioeconómicos,
Socialización,
Medio Social,
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Factores Sociodemográficos,
Estrés Psicológico,
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Cerebro,
Actividades Cotidianas,
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Medios de Comunicación Sociales,
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Defensa del Niño,
Salud del Adolescente,
Protección a la Infancia,
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Comportamiento del Consumidor,
Conducta del Adolescente,
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Consultorios Médicos,
Salud Mental,
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Aislamiento Social,
Ciencias Sociales,
Soledad,
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COVID-19,
Pandemias,
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Teléfono Inteligente,
Computadores,
Equipos y Suministros,
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Fenómenos Psicológicos,
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Amígdala del Cerebelo,
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Videojuego de Ejercicio,
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Aprendizaje,
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Psicoterapia,
Realidad Virtual,
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Psicología Social,
Rechazo en Psicología,
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Trastorno Bipolar,
Trastorno de Conducta Sexual Compulsivo,
Relaciones Interpersonales,
Trastorno Depresivo,
Terapia Cognitivo-Conductual,
Habilidades Sociales,
Neuroticismo,
Timidez,
Ajuste Social
Objective to map the characteristics and purposes of Virtual Reality (VR) technologies for the elderly in the community. Method scoping review, according to JBI recommendations and described according to the Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses Extension for Scoping Reviews...
Tecnología de la Información/tendencias,
Tecnología de la Información/ética,
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Realidad Virtual,
Inteligencia Artificial/tendencias,
Telecomunicaciones,
Macrodatos,
Seguridad Computacional/ética,
Educación Médica/métodos,
Educación a Distancia/métodos
Introducción: El mareo postural perceptual persistente (MPPP) es una de las causas más frecuentes de vértigo crónico. Si bien, los pacientes con MPPP tienen alteraciones de la percepción espacial, se desconoce si presentan alteraciones en el miedo a las alturas. Para no exponer a pacientes con MPPP ...
Entre otros efectos, la pandemia produjo en niños y adolescentes un uso casi abusivo de las pantallas, como modo de conectarse con el mundo. Y mientras algunos las utilizaron para sostener redes afectivas, otros se encerraron en ellas y se aislaron del mundo, resultándoles después muy difícil el regr...