Use of client-centered virtual reality in rehabilitation after stroke: a feasibility study
Uso da realidade virtual centrada no cliente na reabilitação após acidente vascular encefálico: um estudo de viabilidade
Arq. neuropsiquiatr; 77 (9), 2019
Publication year: 2019
ABSTRACT Patient-centered virtual reality (VR) programs could assist in the functional recovery of people after a stroke.
Objectives:
To analyze the feasibility of a rehabilitation protocol using client-centered VR and to evaluate changes in occupational performance and social participation.Methods:
This was a mixed methods study. Ten subacute and chronic stroke patients participated in the rehabilitation program using games in non-immersive VR for 40 minutes/day, three days/week, for 12 weeks. Sociodemographic information was collected and the outcome variables included were the Canadian Occupational Performance Measure (COPM) and the Participation Scale. A field diary was used to record the frequency of attendance and adherence of participants and an interview was conducted at the end of program.Results:
There were significant and clinically-relevant statistical improvements in the COPM performance score (p < 0.001; CI = 1.29 − 4.858) and in the COPM satisfaction score (p < 0.001; CI = 1.37 − 5.124), with a difference greater than 4.28 points for performance and 4.58 points for satisfaction. The change in the scores for participation was statistically significant (p = 0.046), but there was no clinical improvement (dcohen = −0.596, CI = −1.862 − 0.671). The majority of participants reported more than 75% consecutive attendance of sessions and there was 100% adherence to the program. In the interviews, the participants described their post-stroke difficulties; how the video game motivated their engagement in rehabilitation; and the improvement of occupational performance and social participation after participating in the program.Conclusions:
VR is a viable tool for the rehabilitation of stroke patients with functional gains, mainly regarding occupational performance and performance satisfaction.
RESUMO Programas de realidade virtual (RV) centrados no paciente poderiam auxiliar na recuperação funcional de pessoas após acidente vascular cerebral (AVC).
Objetivos:
Analisar a viabilidade de um protocolo de reabilitação usando RV centrada no cliente e avaliar mudanças no desempenho ocupacional e na participação social.Métodos:
Dez pacientes com AVC participaram do programa de reabilitação utilizando RV por 40 min/dia, 3 dias/semana, durante 12 semanas. Foram coletadas informações sociodemográficas e as medidas de desfecho incluíram a Medida Canadense de Desempenho Ocupacional (COPM) e a Escala de Participação. Empregou-se um diário para registro da frequência e adesão de cada participante e uma entrevista foi usada para analisar a percepção dos participantes sobre o programa.Resultados:
Houve melhora estatisticamente significativa e clinicamente relevante no escore de desempenho da COPM (p < 0,001; IC = 1,219 − 4,858) e no escore de satisfação com o desempenho da COPM (p < 0,001; IC = 1,37 − 5,154); com diferença maior que 4,28 pontos para o desempenho; e 4,58 pontos para a satisfação. A mudança no escore de participação foi estatisticamente significativa (p = 0,046), mas não houve melhora clínica (dcohen = −0,596, IC = −1,862 − 0,671). A maioria dos participantes apresentou mais de 75% de frequência consecutiva e houve 100% de adesão ao programa. Nas entrevistas os participantes relataram as dificuldades pós-AVC; como o video game motivou seu engajamento na reabilitação; e a melhora do desempenho ocupacional e da participação social após participar do programa.Conclusões:
Os resultados indicam a viabilidade da RV para reabilitação de pacientes com AVC, com ganhos funcionais, principalmente no desempenho ocupacional e satisfação com o desempenho.
Actividades Cotidianas, Evaluación de la Discapacidad, Estudios de Factibilidad, Recuperación de la Función, Reproducibilidad de los Resultados, Autoinforme, Participación Social, Rehabilitación de Accidente Cerebrovascular/métodos, Factores de Tiempo, Resultado del Tratamiento, Juegos de Video, Terapia de Exposición Mediante Realidad Virtual/métodos