Leishmania Game: tecnologia educativa para prevenção/ensino de leishmaniose visceral
Leishmania Game: educational technology for prevention/teaching visceral leishmaniasis

Semina cienc. biol. saude; 42 (1), 2021
Publication year: 2021

Introdução:

a leishmaniose visceral, mais conhecida como calazar, é uma doença crônica causada por protozoários de Leishmania infantum e é uma doença caracterizada como endêmica no município de Pau dos Ferros, estado do Rio Grande do Norte. Dessa forma, a construção de uma tecnologia educativa pode ser uma ferramenta auxiliadora no processo de ensino e aprendizagem dos alunos.

Objetivo:

construir e validar conteúdo e aparência de jogo didático no ensino de leishmaniose visceral para alunos do ensino fundamental.

Metodologia:

trata-se de um estudo metodológico de abordagem quantitativa. O jogo foi confeccionado a partir de um esboço feito à mão pela autora e posteriormente entregue a um profissional responsável pelo design. Para validar o jogo, foi aplicado um protocolo de validação para 10 juízes que validaram o jogo de acordo com as expectativas curriculares e cognitivas dos alunos dos anos finais do ensino fundamental. Os dados coletados foram organizados no Microsoft® Excel® e posteriormente apresentados em gráficos e tabelas para análise final.

Resultados:

no que diz respeito à média geral da tecnologia educacional, obteve-se média 4,6, que corresponde a 92% de concordância dos juízes. Dessa maneira, comprova-se que todos os itens da tecnologia educacional “Leishmania” foram validados pelos juízes obtendo média superior ao estipulado.

Conclusão:

todos os itens apresentados no protocolo de validação foram considerados adequados na avaliação dos juízes, o que garante a confiabilidade do instrumento para ser utilizado. Dessa forma, o jogo pode ser utilizado com segurança por professores para avaliar o conhecimento dos alunos acerca da leishmaniose visceral.(AU)

Introduction:

visceral leishmaniasis, better known as calazar, is a chronic disease caused by protozoa of Leishmania infantum and is a disease characterized as endemic in the municipality of Pau dos Ferros, state of Rio Grande do Norte. Thus, the construction of an educational technology can be a helping tool in the teaching and learning process of students.

Objective:

to construct and validate content and appearance of didactic game in the teaching of visceral leishmaniasis for elementary school students.

Methodology:

this was a methodological study with a quantitative approach. The game was handmade from a sketch by the author and delivered to a professional responsible for the design. To validate the game, an authentication protocol was applied to 10 judges who validated the game according to the curricular and cognitive expectations of students in the final years of elementary school. The collected data were organized in MicrosoftTM ExcelTM and later presented in graphs and tables for final analysis.

Results:

regarding the overall average of educational technology, obtained a score of 4.6, corresponding to 92% of the judges’ agreement. Thus, it is proven that all items of educational technology “Leishmania” were validated by the judges obtaining an average higher than stipulated.

Conclusion:

all items presented in the validation protocol were considered adequate in the evaluation of the judges, which guarantees the reliability of the instrument to be used. Thus, the game can be safely used by teachers to assess students’ knowledge about visceral leishmaniasis.(AU)

More related