Games e moralidade: como os jogadores se relacionam com os conteúdos morais dos jogos?
Games and morality: how do players relate to the moral content of games?

Rev. Psicol., Divers. Saúde; 10 (2), 2021
Publication year: 2021

INTRODUÇÃO:

Os jogos eletrônicos se tornaram parte fundamental de uma sociedade marcada pelo uso da tecnologia e pela virtualização das relações humanas. Considerados como produto de uma cultura de consumo tecnológica recente, os jogos apresentam a seu respeito diversas opiniões contraditórias, principalmente às que se referem aos seus conteúdos morais e suas supostas influências.

OBJETIVO:

A presente pesquisa tem como objetivo analisar como os jogadores se relacionam com os conteúdos morais presentes nos jogos eletrônicos.

METODOLOGIA:

Trata-se de um estudo quanti-qualitativo envolvendo 30 jogadores. Recorreu-se a entrevistas semiestruturadas com a apresentação de dilemas virtuais baseados em jogos eletrônicos. As entrevistas foram transcritas e analisadas por meio de análise de conteúdo e estatística descritiva, sendo os resultados discutidos à luz das teorias morais.

RESULTADOS E DISCUSSÃO:

Os resultados apontam que a maioria dos jogadores considera o ambiente virtual como um espaço de permissividade, satisfação dos desejos e livre de qualquer sanção, apresentando um número bem maior de respostas utilitaristas aos videodilemas.

CONCLUSÃO:

Os resultados sugerem que a ação moral no ambiente virtual pode ser vista como um construto independente para o julgamento moral.

INTRODUCTION:

Electronic games have become a fundamental part of a society marked by the use of technology and the virtualization of human relationships. Games, considered a product of recent technological consumer culture, have several contradictory opinions about them, mainly those referring to their moral content and their supposed influences.

OBJECTIVE:

This research aims to analyze how players relate to the moral content present in electronic games.

METHODOLOGY:

This is a quantitative and qualitative study involving 30 players. Semi-structured interviews were used with the presentation of virtual dilemmas based on electronic games. The interviews were transcribed and analyzed through content analysis and descriptive statistics, and the results were discussed in the light of moral theories.

RESULTS AND DISCUSSION:

The results show that most players consider the virtual environment space of permissiveness, satisfaction of desires, and freedom from any sanctions, presenting a much larger number of utilitarian responses to video dilemmas.

CONCLUSION:

The results suggest that moral action in the virtual environment can be seen as an independent construct for moral judgment.

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