Jogabilidade, aprendizados e emoções no jogo Violetas: cinema & ação no enfrentamento da violência contra a mulher
Gameplay, learning and emotions in the board game Violets: cinema & action in combating violence against women

Ciênc. Saúde Colet; 26 (8), 2021
Publication year: 2021

Resumo O jogo de tabuleiro Violetas:

cinema & ação no enfrentamento da violência contra a mulher, forjado a partir da priorização das características libertárias do lúdico, ambienta lutas para a conquista da cidadania. O objetivo do artigo foi analisar a jogabilidade do Violetas quanto ao entendimento das regras, ao envolvimento das(os) jogadoras(es), à mecânica e ao design do jogo; e avaliar comparativamente as dimensões da jogabilidade, das emoções e da aprendizagem como expressões da ludicidade. Pesquisa de métodos mistos, em etapas: a) aperfeiçoamento da jogabilidade: oficina com 12 especialistas; testes de usabilidade (33 participantes); análise de conteúdo; b) avaliação da ludicidade: questionários a 78 participantes, teste não paramétrico U de Mann-Whitney para comparação dos grupos de variáveis. Os aspectos da jogabilidade obtiveram graus de concordância elevados entre as/os participantes. As variáveis da jogabilidade assumiram valor igual em relação ao grupo da aprendizagem, ambos significativamente diferentes de um grupo 2, das emoções sentidas na partida. No Violetas, o entrelaçamento da jogabilidade com os componentes formativos da aprendizagem viabilizam a criação de um campo simbólico, desafiador e afetivo em que a imaginação, a interação, a tensão e o interesse das(os) jogadoras(es) se manifestam durante as partidas.

Abstract The board game Violets:

cinema and action in combating violence against women was developed prioritising the liberating features of play to offer a setting for struggles to secure citizenship. The objective of the article was to examine the gameplay of Violets as regards players' understanding of the rules and engagement, and the game's mechanics and design; and to evaluate gameplay, emotions and learning comparatively as dimensions of play.

This mixed method study proceeded in stages:

a) perfecting gameplay: a workshop with 12 experts, usability tests with 33 participants and content analysis; and b) evaluating play: questionnaires for 78 participants and non-parametric Mann-Whitney U-test comparing groups of variables. Agreement among participants on aspects of gameplay was high. The group of gameplay variables returned values equal to those of the learning group; both differed significantly from the group for emotions felt while playing. In Violets, the interweave of gameplay with the formative, learning components set up a challenging, affective, symbolic field where players' imagination, interaction, tension and interest were expressed during play.

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