Rev. Pesqui. Fisioter; 11 (3), 2021
Publication year: 2021
OBJETIVOS:
Jogar videogames em dispositivos móveis tem
aumentado rapidamente entre estudantes universitários, mais do que
antes da pandemia do COVID-19. Isso é muito preocupante, pois pode
desencadear vários problemas, como dores musculoesqueléticas e distúrbios de jogo. Vários estudos semelhantes foram realizados em vários
países, mas limitados na Malásia. O presente estudo tem como objetivo
investigar o efeito dos videogames móveis na dor musculoesquelética
entre estudantes universitários em Selangor, Malásia. PARTICIPANTES
E MÉTODOS:
Este estudo foi conduzido online usando um questionário
online auto-relatado por meio do Formulário Google e enviado a estudantes universitários em Selangor, Malásia. O vício em jogos dos participantes foi medido por meio do questionário Ten Item Internet Gaming
Disorder test (IGDT-10) e a prevalência de dor musculoesquelética foi
avaliada pelo Modified Nordic Musculoskeletal Questionnaire (MNMQ).
RESULTADOS:
A prevalência de Transtorno de Jogos na Internet entre
estudantes universitários em Selangor, Malásia, é de 1,8% (n = 3). A região do pescoço (74,2%) foi a região do corpo mais comumente relatada
com dor musculoesquelética, seguida pela região dos ombros (60,7%),
região lombar (55,8%) e região superior das costas (50,9%). Houve associação significativa entre a posição corporal durante o videogame móvel
(p = 0,002) e a dor musculoesquelética na região lombar. CONCLUSÃO:
De acordo com os resultados deste estudo, a prevalência de Transtorno
de Jogos na Internet entre estudantes universitários era baixa e não viciados em jogos no bloqueio Covid-19. Também descobrimos que os
participantes que se sentaram enquanto jogavam videogames para celular tinham maior probabilidade de desenvolver dor lombar.
INTRODUCTION:
Mobile video gaming among university
students has increased rapidly, more than before the COVID-19
pandemic. This is very concerning as this could spark various problems,
such as musculoskeletal pain and gaming disorders. OBJECTIVES:
The
present study is to identify the predictors of mobile video gaming on
musculoskeletal pain among university students in Selangor, Malaysia.
PARTICIPANTS AND METHODS:
This study was conducted online
using a self-reported online questionnaire via Google Form and sent to
university students in Selangor, Malaysia. Participants' gaming addiction
was measured using the Ten Item Internet Gaming Disorder Test
(IGDT-10) questionnaire, and the prevalence of musculoskeletal pain
was assessed by the Modified Nordic Musculoskeletal Questionnaire
(MNMQ). The data was analyzed using SPSS version 25. A descriptive
and binomial linear regression test was used to predict the variables.
The statistical significance was set at p < 0.05, and odds ratios were
calculated with confidence intervals of 95%. RESULTS:
The prevalence
of Internet Gaming Disorder among university students in Selangor,
Malaysia is 1.8% (n=3). The neck region (74.2%) was the most commonly
reported body region with musculoskeletal pain, followed by the
shoulder region (60.7 %), lower back region (55.8 %), and upper back
region (50.9 %). The body position was the only predictor of mobile video
gaming with musculoskeletal pain (p = 0.002) in the lower back region.
CONCLUSION:
According to the findings of this study, the prevalence
of Internet Gaming Disorder (IGD) among university students was low
and not addicted to gaming in the Covid-19 lockdown. We also found
that participants who sat while playing mobile video games were more
likely to develop low back pain. However, one of the limiting factors
could be prolonged sitting in virtual classes during the lockdown, which
causes low back pain.