A relação entre a prática regular de videogames e atenção sustentada
The relationship between regular video game practice and sustained attention

Ciênc. cogn; 25 (1), 2020
Publication year: 2020

A atenção sustentada é um domínio cognitivo presente em atividades essenciais na rotina de jovens universitários que dispendem muitas horas em sala de aula, concentrando a atenção em aulas expositivas, realização de exercícios e estudos para provas. Este estudo investigou a relação entre a prática regular com videogames e a habilidade de atenção sustentada avaliada através do CPT II. Colaboraram com a pesquisa 122 universitários da região metropolitana de Florianópolis, divididos entre jogadores de videogame de ação e não ação, bem como não jogadores. Os participantes responderam uma bateria de testes, incluindo a avaliação da atenção sustentada, mapeamento de dados sociodemográficos e hábitos com videogames. Os resultados demonstram que, ao controlar o impacto de variáveis intervenientes, não se constatou diferença atencional entre os grupos. A comparação entre sexos apresentou significância com relação ao desempenho atencional, em que os homens tendem a responder mais rápido e mulheres cometem menos erros. Os achados sugerem que a prática regular com videogames não possui relação com desempenho atencional e pesquisas futuras devem investigar impactos de variáveis intervenientes, como a comparação entre sexos.
Sustained attention is a cognitive domain present in essential activities in the routine of young university students who spend many hours in the classroom, focusing attention on lectures, performing exercises and studying for tests. This study investigated the relationship between regular practice with video games and the sustained attention skill assessed through CPT II. 122 university students from the metropolitan region of Florianópolis collaborated with the research, divided between action and non-action video game players, as well as non-players. Participants performed a battery of tests, including the assessment of sustained attention, mapping of sociodemographic data and habits with video games. The results demonstrate that, when controlling the impact of intervening variables, there was no attentional difference between the groups. The comparison between sexes was significant in terms of attentional performance, in which men tend to respond faster and women make fewer mistakes. The findings suggest that regular practice with video games is not related to attentional performance and future research should investigate the impacts of intervening variables, such as such as sex comparison.

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