Adolescencia y consumo de videojuegos: una revisión narrativa del estado del arte
Adolescence and consumption of video games: a narrative review of the state of the art

Anu. investig. - Fac. Psicol., Univ. B. Aires; 26 (), 2019
Publication year: 2019

Introducción:

A partir de la globalización y la consolidación del sistema capitalista a nivel global se produjeron cambios socioeconómicos, estos generaron que el consumo pase a ser un valor central en la construcción de la identidad. Los adolescentes son un segmento destacado de la población en la que impacta esto, y los videojuegos son un consumo prioritario para ellos.

Objetivos:

Esta revisión bibliográfica narrativa tiene por objetivo (1) Describir el consumo de videojuegos en adolescentes y (2) Describir las consecuencias de dicho consumo.

Resultados:

El consumo de videojuegos es principalmente virtual en el espacio digital-virtual, este es diferente al espacio material “real”. Los adolescentes los consumen de forma diferenciada por género. Se describen consecuencias positivas y negativas de este consumo.

Conclusión:

Se analizan los resultados destacando la necesidad de un sistema estandarizado de clasificación de videojuegos para poder extraer conclusiones más adecuadas

Introduction:

From the globalization and consolidation of the capitalist system at a global level there were socioeconomic changes, these generated that consumption becomes a central value in the construction of identity. Teenagers are a prominent segment of the population in which this impacts, and video games are a priority consumption for them.

Objectives:

This narrative literature review aims to (1) Describe the consumption of video games in adolescents and (2) Describe the consequences of such consumption.

Results:

The consumption of video games is mainly virtual in the digital-virtual space, this is different from the “real” material space. Teenagers consume them differently by gender. Positive and negative consequences of this consumption were found.

Conclusion:

The results are analyzed highlighting the need for a standardized video game classification system to be able to draw more appropriate conclusions

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