As representações sociais de violência dos usuários de jogos eletrônicos
The social representations of violence by electronic games users

Gerais; 7 (2), 2014
Publication year: 2014

O presente estudo teve como objetivo geral investigar as representações sociais em relação à violência contida nos jogos eletrônicos e, especificamente, verificar se os participantes estabelecem conexões entre a violência contida nos jogos eletrônicos e comportamentos violentos. Foi utilizada a teoria das representações sociais como alicerce teórico, a qual aponta a forma em que os sujeitos de um determinado grupo constituem teorias do senso comum, as quais são construídas e compartilhadas socialmente, permitindo justificar ações e posicionamentos diante de objetos de interesse coletivo. Foram entrevistados vinte usuários de jogos eletrônicos, maiores de idade, sendo dezenove do sexo masculino. Foi utilizada a análise de conteúdo do tipo categorial-temática de Bardin. Os resultados das categorias e subcategorias apontaram para temas como a diversão, aprendizagem do idioma inglês e catarse. A violência, elemento camuflado na fala dos usuários, não foi considerada uma influência na prática dos jogadores, revelando contradições nos discursos.
The following study had as its general objective the investigation of social representations in accordance to the violence contained in electronic games and, specifically, to verify if the participants establish links between the violence contained in electronic games and violent behavior. The social representations theory as a theoretical basis was used, which shows the way in which individuals of a particular group constitute theories as common sense, which are socially constructed and shared, allowing one to justify actions and positions before objects of collective interest. Twenty users of electronic games, of legal age, nineteen being of male sex, were interviewed. The Bardin thematic-categorical type analyses of content was used. The results of the categories and subcategories indicated themes such as entertainment, learning the English language and catharsis. Violence, a concealed element in the speech of users, was not considered as an influence on the players, thus revealing contradictions in discour

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