O jogo lúdico na escola de ensino básico
The ludic game in the high school

Licere (Online); 21 (4), 2018
Publication year: 2018

Os discursos e interesses por pesquisas e estudos que envolvem a o lúdico, o jogo, o brinquedo e a brincadeira na educação estão crescendo em qualidade e quantidade nas pesquisas acadêmicas, entretanto, não necessariamente correspondem à um cenário de ações lúdicas dentro das escolas. Por mais que se aponte a importância das atividades lúdicas na formação de qualquer pessoa, em qualquer idade, é visível a manutenção de uma prática na escola endurecida, rígida, repetitiva e descontextualizada, cercadas por violências de todos os tipos. O lugar do jogo e da brincadeira quase não acontece, nem nos momentos “permitidos”, como as atividades festivas, nas datas comemorativas. Este estudo vem contribuir com contextualizações históricas em torno do lúdico e do que o envolve, com vistas a superar a desvalorização de suas manifestações associadas a atividades sérias, ampliando suas possibilidades de atuação na escola, por meio de elementos fundantes do jogo e de suas características, como espaço propício à esta manifestação. Esse objetivo tem como pano de fundo a crença de que um ambiente lúdico é favorável à um clima de partilha e aprendizagem. Este ensaio, teve como base observações etnográficas realizadas em escolas, em sua maioria de ensino público, nos níveis fundamental e médio, durante mais de 30 anos de experiência e que serviram de base aos questionamentos e reflexões constantes no texto. Ao mesmo tempo a pesquisa participante se fez presente por fazer várias vezes, em percursos de idas e vindas entre planejamento, prática de novas ações e reflexões com as análises em busca de respostas, ainda que provisórias.

A revisão bibliográfica orientada neste percurso aponta múltiplas áreas do conhecimento:

Filosofia; Antropologia; Sociologia; Psicologia; Pedagogia; Estudos do Lazer. As considerações finais apontam para uma convergência nas possibilidades de atuação lúdica na escola, utilizando o jogo, brinquedo ou brincadeira em qualquer das áreas do conhecimento, considerando as características de: estratégia, desenvolvimento e conhecimento, para um ensino/aprendizagem mais significativos.
Speeches and interests on topics surrounding ludic, game, toy itself and the play in education are increasing in quality and in quantity in academic researches, however not necessarily relating to ludic actions inside schools. Despite pointing out the importance of ludic activities on one’s formation, regardless of age, the practice of a hard, strict, repetitive and decontextualized system, surrounded of all kinds of violence, continues to be enforced in school environments. Games and fun activities almost never happen, as they do not usually have a place, not even on “permitted” moments, such as festive activities and celebration dates. This study contributes with the historical contextualization around ludic and its surroundings, aiming to surpass the devaluation of its manifestations associated to serious activities, expanding the possibility of implementation at school, through fundamental elements of game and its characteristics, such as a propitious space for this manifestation. This objective is based on the belief that a ludic environment is favorable to a sharing and learning atmosphere. This essay has as foundation the ethnographic observations that took place in schools, mostly in public education, from primary to high school, for over 30 years of experience, in which the constant inquiries and reflections seen in the text are based. At the same time, such research has reemerged several times, along the way, in between planning, practice of new actions and reflections with analysis that has been made, looking for answers, even if interims.

Bibliographic review orientated throughout this path point out multiples knowledge areas:

Philosophy, Anthropology, Sociology, Psychology, Pedagogy, and Leisure Studies. Final considerations indicate a convergence on ludic actuation possibilities in school, using the game, toys or plays in any of those knowledge areas, considering the following: strategy, development and knowledge, to a more significant education/learning.

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