RESUMO Objetivo identificar os fatores associados a zumbido, percepção auditiva e risco de distúrbio vocal entre jogadores de jogos digitais. Métodos estudo transversal realizado com jogadores de jogos digitais por meio de questionários eletrônicos para coletar dados relacionados à saúde auditi...
OBJETIVOS: Jogar videogames em dispositivos móveis tem
aumentado rapidamente entre estudantes universitários, mais do que
antes da pandemia do COVID-19. Isso é muito preocupante, pois pode
desencadear vários problemas, como dores musculoesqueléticas e distúrbios de jogo. Vários estudos semelhantes...
RESUMEN Objetivo: Valorar la efectividad del vídeojuego en educandos que padecen ambliopía funcional. Métodos: Se confeccionó la historia clínica de cada paciente, la cual incluyó la revisión oftalmológica completa, la evaluación de la agudeza visual con la prueba adecuada a cada edad, y se e...
Objectives: To estimate the prevalence of internet gaming disorder (IGD) and associated risk factors in a sample of secondary and postsecondary students from a public federal institution of higher education (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia) in Southern Brazil. Methods: The study i...
La evidencia para el diagnóstico y el manejo del trastorno por juego en Internet está creciendo.
Factores psicológicos y biológicos están involucrados en su etiopatogenia y estos factores pueden
presentar diferentes niveles de contribución al trastorno dependiendo del género del paciente.
Teniendo...
Introducción: el avance de la tecnología e internet aumentaron la frecuencia con que los niños utilizan videojuegos. El objetivo fue determinar la frecuencia y patrones de uso y la adicción a videojuegos (AVJ) en alumnos de secundaria y la relación con factores sociodemográficos, familiares e indi...
Abstract Objective: To evaluate television and simultaneous electronic devices use in adolescents with musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndromes. Methods: A cross-sectional study was performed in 299 healthy adolescents of a private school. All students completed a self-administered quest...
Objetivo: Determinar la efectividad de la terapia visual con el uso del PlayStation PortableTM en la ambliopía. Método: Se incluyeron 40 pacientes de 5-10 años de edad con ambliopía estrábica, anisometrópica o ambas, aleatorizados en 4 grupos según el tipo de terapia a utilizar (10 pacientes por g...